Unity Ghostly heist

grinseengel

Aktives Mitglied
Hallo,

ich arbeite an einem neuen Spielprojekt.

Titel: Ghostly Heist

Es geht um einen "Einbrecher", der Sicherheitssysteme überprüfen soll. Dafür muss er in die entsprechenden Gebäude einsteigen und die Wertsache versuchen zu entwenden. Natürlich laufen dort Sicherheitsleute umher, denen er nicht begegnen darf. Diese haben einen Sichtbereich, der in Form eines Kegels angezeigt wird.
Im Augenblick steht ein Level spielbar zur Verfügung. Damit es mehr Motivation gibt den Level evtl. mehrmals zu spielen habe ich vier unterschiedliche Spielmodi vorgesehen.

1) Normaler Modus (einfach)
2) Meisterdieb (schwer)
3) Zeitmodus (in einer vorgegebenen Zeit muss der Level geschafft werden)
4) Highscoremodus (die schnellste Zeit führt den Highscore an)

Die Modi 1-3 funktionieren schon. Der Highscoremodus im Moment noch nicht.

Hier könnt ihr euch einen Überblick über die Version 0.2.0 verschaffen: Ghostly heist 0.2.0

heist1.JPG


heist2.JPG


heist3.JPG
 

BAGZZlash

Moderator
Teammitglied
Nette Idee. Hier paar Sachen, die mir aufgefallen sind:

1.) Man muss erst zum verschlossenen Raum, auch wenn man schon weiß, wo die Schlüsselkarte liegt. Sowas nervt Spieler.
2.) Man kann die Schlüsselkarte fast nicht sehen, ohne die Kameraansicht zu drehen. Das werden viele aber gar nicht erst ausprobieren. Nervt.
3.) Nachdem man entdeckt wurde, kann man sich trotzdem frei bewegen und das Level in aller Seelenruhe erkunden. Ist fast wie Cheaten. Anschließend "arbeitet" man einfach alles nur noch ab.
 

grinseengel

Aktives Mitglied
Vielen Dank für deine Rückmeldungen. Ich habe noch ein paar Nachfragen zu deinen Anmerkungen.

Man muss erst zum verschlossenen Raum, auch wenn man schon weiß, wo die Schlüsselkarte liegt. Sowas nervt Spieler.
Wie sollte ich das deiner Meinung nach ändern? Wenn der Spieler das erste Mal den Level spielt, dann erfährt er doch erst nach Berührung mit der Tür das es eine Schlüsselkarte benötigt. Ist das jetzt für den Wiederholungsfall gedacht, so das der Spieler ab dem, zweiten Mal dann direkt zur Schlüsselkarte gehen kann?

Man kann die Schlüsselkarte fast nicht sehen, ohne die Kameraansicht zu drehen. Das werden viele aber gar nicht erst ausprobieren. Nervt.
Sollte ich das besser highlighten oder welches Verfahren würde dir als Spieler besser zusagen?

Nachdem man entdeckt wurde, kann man sich trotzdem frei bewegen und das Level in aller Seelenruhe erkunden. Ist fast wie Cheaten. Anschließend "arbeitet" man einfach alles nur noch ab.
Ja, da hast du vollkommen Recht. Ich werde den Spieler dann einfach freezen.
 

BAGZZlash

Moderator
Teammitglied
Wie sollte ich das deiner Meinung nach ändern? Wenn der Spieler das erste Mal den Level spielt, dann erfährt er doch erst nach Berührung mit der Tür das es eine Schlüsselkarte benötigt. Ist das jetzt für den Wiederholungsfall gedacht, so das der Spieler ab dem, zweiten Mal dann direkt zur Schlüsselkarte gehen kann?
Ja, entweder so, oder man ermöglicht eben von Anfang an, dass man die Schlüsselkarte gleich mitnimmt. Es ist doch so: Der Einbrecher geht rein, sieht sich um, sieht da eine Schlüsselkarte liegen und denkt sich: "Hm, die nehm' ich besser mal mit, wer weiß, wofür ich die noch brauchen kann". Oder?

Sollte ich das besser highlighten oder welches Verfahren würde dir als Spieler besser zusagen?
Das Item einfach so ablegen, dass man es besser sieht, insb. in der Standard-Kameraansicht. Es wird ja lediglich durch die Perspektive verdeckt. Sowas lässt sich einfach durch ein optimiertes Leveldesign lösen.

Die Kamera ist eh noch ein Problem: Ganz oben im Level, wenn man links dem Wächter hinterher läuft, kommt ja irgenwann eine Tischtennisplatte. Rechts davon ist ein nicht betretbarer Raum, aber obenhalb davon ist ein Gang, wo Putzsachen und sowas stehen. Man kann dort lang gehen, aber nur, wenn man es auch schafft, auf den Boden zu klicken, was nicht leicht ist, weil die Perspektive den Fußboden gern verdeckt. Solche Gänge dann einfach etwas breiter machen, also auch hier: Optimiertes Leveldesign.

Ja, da hast du vollkommen Recht. Ich werde den Spieler dann einfach freezen.
Gut. Eventuell noch die Spielwelt stark unscharf schalten oder so.
 

grinseengel

Aktives Mitglied
Das Item einfach so ablegen, dass man es besser sieht, insb. in der Standard-Kameraansicht. Es wird ja lediglich durch die Perspektive verdeckt. Sowas lässt sich einfach durch ein optimiertes Leveldesign lösen.
Der Spieler hat ja die Möglichkeit die Perspektive zu drehen. Somit muss er sich schon im Level umsehen und Bereiche aufspüren, die er auf Anhieb nicht sieht. Ansonsten wäre ja auch diese Kamerafunktion unnötig. Das sehe ich jetzt etwas anders. Das man die Schlüsselkarte aber besser sehen sollte, da gebe ich dir Recht.
 

grinseengel

Aktives Mitglied
Hallo,

ich habe einige Rückmeldungen zur Kamerasteuerung erhalten. Es wurde insbesondere bemängelt das die Levelgeometrie immer im Weg sein. Ich habe ja die Möglichkeit geschaffen die Kamera über die Pfeiltasten zu drehen. Das ist aber doch recht inkonsequent wenn doch der Rest über "mouse to move" funktioniert. Daher habe ich jetzt die Kamerasteuerung auf die linke Maustaste gelegt. Der Spieler kann jetzt somit alles über Maus kontrollieren. Ich denke das lässt sich jetzt besser spielen.

Weiterhin wurde die Schlüsselkarte bemängelt. Sie ist schwer zu finden. Allerdings wird sie ja gehighlightet wenn der Spieler die Tür berührt. Dann kann man sie auch gut sehen. Das werde ich auch so belassen.

Hier die neue Version: Heist 0.2.0
 

grinseengel

Aktives Mitglied
Da mir das mit dem Highscoremodus zu aufwändig ist, habe ich diesen durch ein Erfolgssystem ersetzt. Hier fünf der zu erreichenden Erfolge. Es kommen noch weitere dazu.

heist7-large.jpg
 
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