Andreas_1981
Neues Mitglied
Hallo Leute,
folgende Frage:
Ist es grundsätzlich möglich, moderne Triple A-Spiele in Assembler zu schreiben?
Folgender Hintergrund zu der Frage …
Ich habe meine IT-Ausbildung vor rund 25 Jahren gemacht und damals auch viel rumprobiert und gecodet. Weil es zu viele ITler gab hab ich die Branche gewechselt und seitdem nie wieder programmiert.
Daher korrigiert mich bitte, wenn die eine oder andere Aussage nicht mehr zeitgemäß ist.
Soweit ich mich noch düster an Assembler erinnere, war das verflixt schnell. Wir haben damals Lösungen für komplexe Berechnungen in Assembler und zum Vergleich in maschinenfernen Sprachen wie Visual Basic und quasi-nahen Sprachen wie C geschrieben.
Assembler war fix, aber eben aufwändig.
Würde sich nicht die GPU- und CPU-Last moderner Spiele ERHEBLICH verringern lassen, wenn sie in Assembler gecodet würden?
Das ist natürlich eine rein hypothetische Frage, denn ich vermute der Aufwand wäre enorm.
Assembler kann, soweit ich mich erinnere, nichts was in Richtung Objektorientierung geht (man korrigiere mich da gerne), d.h. ich stelle mir vor, man müsste quasi jede Textur einzeln coden. Wäre das so in etwa?
Wobei es ja mal so eine Basic-Sprache gab, mit der sich leicht 3D-Spiele erstellen ließen (Dark Basic hieß das) … eventuell ist das ja auch mit Assembler so „einfach“ möglich?
Wie gesagt … ist ein Gedankenspiel, aber wenn Assembler so fix ist, bräuchten wir dann ggf. nur ein Fünftel der Leistung aktueller CPUs und Grafikkarten?
Ließen sich nicht eventuell die Anweisungen für Grafikschnittstellen auch in Assembler schreiben?
Etwas hypothetisches Brainstorming, aber ich würde mich über eure Gedanken dazu freuen.
Da ich seit quasi einem viertel Jahrhundert nicht gecodet habe, bin ich grottenhaft daran verreckt mir die Frage selbst zu beantworten. Ich weiß irgendwie gar nichts mehr zu irgendeiner Programmiersprache, mit der ich damals gearbeitet habe = /.
folgende Frage:
Ist es grundsätzlich möglich, moderne Triple A-Spiele in Assembler zu schreiben?
Folgender Hintergrund zu der Frage …
Ich habe meine IT-Ausbildung vor rund 25 Jahren gemacht und damals auch viel rumprobiert und gecodet. Weil es zu viele ITler gab hab ich die Branche gewechselt und seitdem nie wieder programmiert.
Daher korrigiert mich bitte, wenn die eine oder andere Aussage nicht mehr zeitgemäß ist.
Soweit ich mich noch düster an Assembler erinnere, war das verflixt schnell. Wir haben damals Lösungen für komplexe Berechnungen in Assembler und zum Vergleich in maschinenfernen Sprachen wie Visual Basic und quasi-nahen Sprachen wie C geschrieben.
Assembler war fix, aber eben aufwändig.
Würde sich nicht die GPU- und CPU-Last moderner Spiele ERHEBLICH verringern lassen, wenn sie in Assembler gecodet würden?
Das ist natürlich eine rein hypothetische Frage, denn ich vermute der Aufwand wäre enorm.
Assembler kann, soweit ich mich erinnere, nichts was in Richtung Objektorientierung geht (man korrigiere mich da gerne), d.h. ich stelle mir vor, man müsste quasi jede Textur einzeln coden. Wäre das so in etwa?
Wobei es ja mal so eine Basic-Sprache gab, mit der sich leicht 3D-Spiele erstellen ließen (Dark Basic hieß das) … eventuell ist das ja auch mit Assembler so „einfach“ möglich?
Wie gesagt … ist ein Gedankenspiel, aber wenn Assembler so fix ist, bräuchten wir dann ggf. nur ein Fünftel der Leistung aktueller CPUs und Grafikkarten?
Ließen sich nicht eventuell die Anweisungen für Grafikschnittstellen auch in Assembler schreiben?
Etwas hypothetisches Brainstorming, aber ich würde mich über eure Gedanken dazu freuen.
Da ich seit quasi einem viertel Jahrhundert nicht gecodet habe, bin ich grottenhaft daran verreckt mir die Frage selbst zu beantworten. Ich weiß irgendwie gar nichts mehr zu irgendeiner Programmiersprache, mit der ich damals gearbeitet habe = /.